Sobre la cordura y el vacío que las reglas

 

Los juegos de rol que ponen la mente del personaje en juego —La llamada de Cthulhu, Kult, Nevermore, Mothership y tantos otros— comparten una misma promesa: que la exposición al horror deja marcas. Lo hacen con un indicador de cordura, de estabilidad mental, o como quiera que cada sistema decida llamarlo. Es una de las mecánicas más poderosas, y sin embargo arrastra un problema del que las reglas casi nunca se hacen cargo de manera explícita. A veces ese vacío se nota en la mesa, y a veces pasa de largo.

El problema: no todos los escalones pesan lo mismo

Voy a ilustrarlo con La llamada de Cthulhu, porque es el sistema más conocido. Para quien no lo juegue: cada personaje tiene un valor de cordura que puede ir desde 0 hasta un máximo cercano a 100. Cuando ese valor baja, la pérdida se asocia a posibles episodios de locura, temporal o permanente. Hasta ahí, todo claro.

El problema aparece cuando uno mira con atención cómo se cuentan esas pérdidas. Imaginemos un personaje que empieza con 60 puntos de cordura y pierde 10: baja de 60 a 50. Según las reglas, hay cierto tipo de tirada y ciertos efectos posibles. Ahora imaginemos otro personaje que tiene 20 puntos y pierde también 10: baja de 20 a 10. Mecánicamente, el sistema los trata igual. Es la misma cantidad de puntos perdidos.

Pero no es lo mismo. El escalón tiene el mismo tamaño, y aun así el escalón hacia el abismo no es el mismo. El segundo personaje está mucho más cerca del cero. Está más cerca de ese “gran momento”. Y las reglas, tal como están escritas, no se hacen cargo de esa diferencia; queda en manos de la mesa resolverlo.

Esto no es exclusivo de La llamada. En prácticamente todos los sistemas orientados a la cordura, las pérdidas de estabilidad mental tienen una mecánica clara, pero no siempre está explícito que esa mecánica debería tener un espectro, una gradación de qué tan cerca estoy del punto final. Un mismo escalón, de un mismo tamaño, no significa lo mismo al principio, a la mitad o al final de la escalera.

Por qué el vacío importa

Hay veces en que este vacío se resuelve solo, por pura narrativa dentro de la partida, impulsado por los jugadores o por quien narra. Las pérdidas previas ya han preparado al personaje: llega a esa nueva caída con una estabilidad mental erosionada, mermada, y eso le da sentido a que este nuevo golpe profundice algún desarrollo anterior. Cuando eso ocurre, es maravilloso y no hay nada que arreglar.

Pero también ocurre lo contrario. Si en el camino ha habido muchas pérdidas pequeñas, ese escalón crítico puede pasar sin pena ni gloria. Pasar de 20 a 10 puede quedar en nada, como un número más en la hoja, cuando debería ser un descenso significativo.

Y conviene recordar lo que significan esos números en el mundo de juego. En La Llamada, un personaje no jugador con 20 o incluso 10 puntos de cordura tiene una mente devastada: son soldados que vivieron la Primera Guerra Mundial y volvieron rotos a casa, o que siguen en las trincheras con el cuerpo y la mente arrasados por el horror. Cuando un personaje jugador llega a esos mismos 20 puntos, rara vez lo interpretamos así. Mecánicamente está donde ellos; narrativamente, casi nunca.

 

Una forma de hacerse cargo: cuatro escalones y una premisa

Formas de abordar esto hay incontables, y la más importante suele ser la experiencia de quienes juegan: muchas veces no hay que decir nada, la mesa lo hace sola. Pero cuando no sucede, ayuda tener una herramienta. Quiero comentar una que probé hace mucho tiempo, que me encantó cómo funcionó.

La idea es esta. El personaje tiene su cantidad de puntos de estabilidad mental, como siempre. Pero se le pide a la persona que lo interpreta que piense en cuatro etapas —cuatro escalones— asociadas a una premisa que ella misma proponga sobre a qué se vincula su locura o su deterioro mental. No es una mecánica nueva encima del sistema: es una lectura narrativa de los mismos puntos.

 

El ejemplo que lo hizo funcionar

En la partida que recuerdo, una jugadora interpretaba a un soldado en la época posterior a la Primera Guerra Mundial. Había perdido a su hijo, y se culpaba a sí misma por ello. El síntoma central, entonces, era la culpa. Le propuse que me generara cuatro ideas de etapas: qué significaba, en su personaje, que esa culpa fuera avanzando. Esas etapas las asociamos a los escalones de la cordura.

En términos muy generales, la escala iba desde simples sentimientos de culpa, hacia etapas con alucinaciones auditivas, pesadillas y alucinaciones en vigilia, hasta conversaciones con esa presencia imaginada, casi esquizofrénicas. Y en el fondo de la escalera, la culpa se volvió tan grande que se transformó en impulsos suicidas y, finalmente, en el suicidio del personaje.

¿Cómo sabíamos cuándo se activaba cada etapa? Con algo tan simple como repartir la barra de cordura. Pongamos el caso más sencillo: el personaje parte con 50 puntos, y cada 10 puntos se cruza una etapa. Así, perder 10 puntos y pasar de 50 a 40 ya no es lo mismo que perder 10 y pasar de 20 a 10, porque este último te mete en un escenario distinto, en una profundización de la culpa que apunta a una conclusión diferente. Mecánicamente siguen siendo lo mismo; narrativamente, no.

Esa guía no solo le sirvió a la jugadora para saber hacia dónde iba su personaje. También me sirvió a mí, como narrador, para elegir las palabras y proponer las escenas que le permitían explorar la culpa. Cuando la cordura bajó mucho, un poco por debajo de 10, ese sentimiento se transformó en impulso suicida y llevó al personaje a su fin. La escena fue maravillosa, y lo fue precisamente porque estaba construida, justificada y comprendida por todo un desarrollo previo que le dio sentido a esa última pérdida.

La pregunta que puedes hacerte antes de jugar

No hace falta adoptar exactamente este método. Lo que quiero dejar es más bien una invitación. Si vas a jugar en un sistema orientado a la cordura, hazte esta pregunta sobre tu personaje: con este trasfondo, con esta historia, con lo que le ha pasado, hoy tengo tantos puntos de estabilidad mental. Si llego a cero, si llego al final de la escalera, ¿qué significaría? ¿Cómo se vería mi personaje completamente roto? ¿Y qué etapas previas atravesaría para llegar ahí?

Bastan ideas muy sencillas para orientar todo lo demás. Te orientan a ti para interpretar, y le dan a quien narra herramientas concretas para colaborar en ese viaje en lugar de improvisar a ciegas.

En resumen

Esa sería mi recomendación para los juegos construidos en torno a la cordura y a su pérdida: no dejes que los escalones sean siempre equivalentes. Los puntos que pierdes al principio no valen lo mismo que los que pierdes hacia el final. Cada punto es un escalón más cerca de las profundidades, y eso tiene que significar algo.

Dale significado.

Pablo Molina de Pastas Roleros

 

Deja una respuesta